En una demostración más de que la parte mas lucrativa del negocio del entretenimiento ya no pasa ni por los cines ni por la televisión, una consultora -la estadounidense Sensor Market, que se dedica especialmente al universo digital- publicó un informe sobre cómo funcionó el mercado de juegos para celulares en el primer cuatrimestre de este año comparado con el de 2017. Y el resultado es un crecimiento enorme: un 19,9% interanual para un total de u$ 26.000 millones en todo el mundo. Eso solo para el sector videjuegos: representan el 78% del total de aplicaciones bajadas en ese período, y lideran las tiendas on line App Store y Google Play, algo previsible. También es previsible que la firma que lidera en cuanto a aplicaciones sea Facebook, no tanto por la app de la red social en sí, sino porque cuentan las bajadas de Instagram, WhatsApp y Messenger. Y que las tres aplicaciones únicas diferentes de juegos más bajadas sean Netflix, Tinder y Tencent Videos. Este último dato es central: Tencent básicamente es el Netflix chino; y si descontamos Tinder (que merece una explicación aparte y excede esta nota) con el SVOD implica que crece a la par de los juegos el consumo de contenido audiovisual desde dispositivos móviles por encima de lo que puede crecer en otras formas de visionado.

La consultora también indica que los tres juegos más populares oara móviles son PUBG Mobile (de Tencent), Helix Jump (de Voodoo) y Subway Surfers, de Kiloo. En general, el negocio de las apps aparece como mucho más lucrativo -y grande- que el de los contenidos. Los usuarios tienden a utilizar estos juegos en momentos de ocio (viajes, esperas, etcétera) y buscan las novedades con mayor frecuencia. El dato interesante, por ejemplo, consiste en que también creció el número de "bajadas por primera vez", es decir de primeras instalaciones de software en teléfonos nuevos. El incremento fue del 13%, lo que indica que hay cada vez más dispositivos móviles y el mercado crece de modo sostenido.

Los números indican que el cambio en la manera como los usuarios se relacionan con los contenidos de entretenimiento es irreversible, y si los números son consistentes, el móvil pasará a ser el principal proveedor de material para el ocio. De allí que muchas compañías del sector audiovisual comiencen a apostar con mayor énfasis tanto a los contenidos breves como a aplicaciones que les otorguen algún valor agregado, o se asocien a una marca con un contenido diferente.

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