Todas las películas de Steven Spielberg representan un gran acontecimiento solo por el peso que ha tenido y tiene en la industria el nombre del realizador. A poco menos de dos semanas del estreno mundial de Ready Player One, su más reciente filme de entretenimiento y alto presupuesto, la industria del espectáculo lo ve con mucho cuidado. No solo por el resultado comercial de la película, que requiere de un éxito enorme para poder paliar tanto su costo de producción como el de promoción, que medios como Variety estiman en unos u$ 100 millones. Lo que más preocupa al universo audiovisual es si Ready,.. será finalmente el acontecimiento que dispare el nicho de la realidad virtual como un atractor masivo de público.

Primero, el VR. Hace dos años, todos los medios especializados profetizaban que era lo nuevo y lo que iba a generar grandes ganancias para el audiovisual. Pero los cascos de realidad virtual todavía no se "dispararon" y han quedado, por ahora, como un juguete un poco caprichoso. Los desarrolladores aún no quieren arriesgar inversiones grandes en ese campo porque el sistema tiene dos problemas. En primer lugar, un buen equipo de VR en alta definición (el "casco") es caro. En segundo lugar, no permite hacer más que estar inmerso en un mundo virtual, cuando todo está orientado, hoy, a la multitarea.

La película ahora: Ready Player One adapta una novela de Edward Cline sobre un mundo futuro muy empobrecido cuyos habitantes encuentran consuelo viviendo en un universo virtual llamado Oasis y que está poblado de iconografía de los años ochenta. Es decir, el uso del VR es extensivo como parte de la trama del filme. Lo que algunos analistas creen es que, si la película tiene éxito (se habla de un estreno de entre 45 y 55 millones de dólares, muy bueno pero un poco lejos de los más de 200 que hizo el fenómeno Pantera Negra en su país de origen) puede reactivar la popularidad del dispositivo y, con ello, "romper" el nicho en el que se encuentra estancado. Spielberg lo hizo hace dos décadas y media con los dinosaurios, que son un enorme negocio planetario. Pero aquí se trata de otra cosa: no de popularizar un muñeco o un icono sino una tecnología. El filme será acompañado por un juego-aplicación para esta clase de dispositivos, claro. Pero lo que importa aquí es si funciona como forma de volver popular una forma de entretenimiento que nadie sabe bien, hoy, cómo aprovechar.